はじめに
この記事では、シーズンM-1で使用していた構築の変遷と、
実際のレート推移を振り返ります。
単なる「最終構築紹介」ではなく、
どのように構築思想が変化していったのか、
どこで伸び悩み、何を修正していったのかを中心に整理しています。
本企画では、
「カビゴン入り初代統一」で上位帯を目指しています。
企画の詳細や初期目標については、
以下の記事でまとめています。
シーズン全体の振り返りについては、以下の記事でまとめています。
シーズンM-1全体のレート推移
- 1700〜1800帯で停滞
- 2000突破
- 2200到達
- 2400到達
- 最高2475・623位
- 終盤に大きく失速
- 最終2134・9206位
シーズン序盤は1700〜1800帯で停滞する時間も長く、
そこから少しずつ構築を調整しながら上位帯へ到達していきました。
特に後半は、
単純なポケモン変更ではなく、
役割・環境・メタゲーム単位で構築を考えるようになったことで、
レート帯が大きく変化しています。
レート推移グラフ
シーズン全体のレート推移は以下の通りです。
横軸を対戦数、縦軸をレートとして、
シーズン全体の推移を可視化しています。

フェーズ1|4/8〜 慣れたポケモンと「強そうな並び」を探していた時期
シーズン序盤は、
使い慣れていたポケモンや、
過去世代で強力だったポケモンを中心に構築を組んでいました。
- メガガルーラ
- ウインディ
- ギャラドス
- ゲンガー
この頃はまだ、
「何が本当に強いのか」
を探している段階で、
構築というより個別性能を重視していた時期です。
この時点でも
「カビゴン入り初代統一」という方向性自体は継続していましたが、
まだ「カビゴンをどう通すか」という、
構築全体の設計までは固まっていませんでした。
フェーズ2|4/11〜 メガスターミー構築と停滞
次に試したのがメガスターミー軸でした。
スターミー・カイリュー・ピクシーなどを組み合わせながら、
マスター到達までは進めたものの、
1700帯で停滞する時間が長く続きました。
この時点では、
まだ「構築単位」で考える感覚は薄く、
対面ごとの感覚や単体性能に頼る部分が大きかったと思います。
フェーズ3|4/13〜 リザードン+カメックス期と違和感
中盤では、
メガリザードンYやカメックスを中心とした構築も使用していました。
単体性能の高いポケモンを組み合わせることで、
一定の勝率は出せていたものの、
この頃に大きな違和感も生まれ始めます。
それが、
「カビゴン入り初代統一」という本来のコンセプトから、
少しずつズレ始めていたことです。
実際、この時期はカビゴンの役割がかなり薄くなっており、
「強いポケモンを使って勝つ構築」
に近づいていました。
そこで改めて、
「どうやってカビゴンを通すか」
を構築全体で考えるようになり、
ヤドラン+カビゴン軸へ移行していきます。
フェーズ4|4/19〜 ヤドラン+カビゴン軸の形成
大きな転換点になったのが、
ヤドランを採用し始めた時期です。
ヤドランでトリックルームを展開し、
カビゴンへ繋ぐ形へ移行したことで、
構築の軸が明確になり始めました。
この頃から、
「カビゴンを単体で通す」
ではなく、
「ヤドランで盤面を整えてカビゴンを通す」
という発想へ変化しています。
また、
「強いポケモンを並べる」
ではなく、
「カビゴンを通すために何が必要か」
を基準に構築を考えるようになりました。
この時期は、
ヤドラン・カビゴンに加えて、
メガウツボットも採用しました。
構築全体で役割を分担する意識が徐々に強くなっていきました。
この頃から徐々にレートも上昇し、
4桁順位帯へ到達する試合も増え始めます。
フェーズ5|4/24〜 メガヤドラン軸と上位帯到達
4月後半からは、
本格的にメガヤドラン+カビゴン軸へ移行しました。
さらに、
ピクシー・カイリュー・ピカチュウ・ゲンガーなどを、
環境に応じて入れ替えながら調整していました。
この頃はまだ構築が完全に固まっていたわけではありませんが、
徐々にレート帯が上昇し、
2000到達まで伸び始めます。
また4/30頃からは、
カイリキー採用による調整も始まり、
構築の完成度がさらに上昇していきました。
ここまでは、
「軸を見つけるフェーズ」
だったとも言えます。
その後、
2200帯へ到達したあたりから、
単純な構築パワーだけでは勝ち続けられなくなっていきました。
特に、
フラエッテ・ガラルヤドキング・雨構築など、
メガヤドラン軸を崩す構築が重くなり始めます。
この頃から、
単なるポケモン変更だけではなく、
技単位・役割単位での調整を行うようになりました。
- カビゴン:ヘビーボンバー採用
- ヤドラン:れいとうビーム採用
- ゲンガー:タスキ運用
また、
「ヤドラン=必ずメガ進化」
ではなく、
別メガを選択する形も増え始め、
構築の柔軟性が大きく変化していきました。
さらに終盤では、
メガウツボットを環境メタ枠として再評価しました。
単純なアタッカーではなく、
フラエッテ・ガラルヤドキング・特殊崩し系への回答として、
役割を持たせる形へ変化していきました。
結果として、
初めて2400帯へ到達し、
最終的には最高レート2475・最高623位まで上昇しています。
フェーズ6|終盤の崩壊と構築変更連鎖
シーズン終盤では、
2400後半帯で長時間停滞したあと、
大きくレートを落とす展開になりました。
この時期は、
単純な構築相性というより、
連戦による判断精度低下や、
「2500到達」を意識したプレイの乱れが大きかったと感じています。
また、
2300割れ以降は構築変更を繰り返すようになり、
変更そのものが不安定化を加速させる形になりました。
結果論ではありますが、
2475到達時点で対戦を終了していれば、
3桁順位に残れていました。
ただ当時は、
「さらに上を目指せるか」
を検証する目的も強く、
継続して対戦を続けていました。
結果的には、
「上位帯に到達すること」
よりも、
「上位帯で安定して維持すること」
の難しさが見えたフェーズだったと思います。
シーズンM-1を通して変わったこと
シーズン序盤は、
「強そうなポケモン」を感覚的に組み合わせていました。
しかし終盤では、
役割・環境・メタゲームを前提に、
構築全体を調整する形へ変化しています。
特に大きかったのは、
「強いポケモンを並べる」
から、
「カビゴンをどう通すか」
を軸に考えるようになったことです。
つまり、
このシーズンで最も大きく変わったのは、
構築そのものよりも、
「構築の考え方」だったと思います。
今後について
現在のシーズンM-2では、
引き続き同じレギュレーション環境が継続しています。
そのため、
シーズンM-1で得られた構築理解やデータを活かしながら、
さらに上位帯への適応を進めていく予定です。
一方で、
今後レギュレーション変更が行われた場合は、
環境自体が大きく変化する可能性もあります。
その際は、
既存データを活かしつつも、
新環境に合わせた再分析・再検証を進めていく予定です。
